Georgi Vitsin qəhrəmanının 70-ci illərin Sovet komediyasında "Bəxtin cənabları" nda bəhs etdiyi "at" və ya daha doğrusu "at" adlanan şahmat parçası köhnə hind oyununda istifadə edilən yeganə məşhur termin deyil. Gələcək qrossmeysterlərin dərsləri ümumiyyətlə şahmat cəngavərlərinin və yepiskopların işi ilə başlayır. Daha sonra dökümlər, açılışlar, zugzvanqlar və digər terminlər ortaya çıxır.
Get at
Hər hansı bir şahmat bölməsində və ya məktəbdə yeni başlayanlar üçün dərs vermək həmişə məşqçinin yalnız bu cür intellektual idman növünün cazibədar tarixi haqqında deyil, həm də fiqurların mənaları və digər terminlərlə başlayır. Xüsusilə, yalnız necə hərəkət edib vurmayacağınızı, həm də şahmat piyonlarını və ən əsası parçaları necə adlandıracağınızı izah edəcəkdir. Bir kraliça deyil, bir kraliça var; zabitlər deyil, fillər; atlar, atlar deyil; mermələr deyil, mermilər; və eyni zamanda lövhədəki ən vacib və əhəmiyyətlidir.
Bundan əlavə, rəqəmlər "yüngül" və "ağır" bölünür. Birincisi, eyni cəngavərləri və yepiskopları, ikincisini - kraliçalar və rookları əhatə edir. Şahmatda kral həmişə rəqabətdən kənarda qalır, bütün digər fiqurlar və lombardlar onu nəyin bahasına olursa olsun müdafiə etməlidir. Əslində, bu səkkiz piyada və səkkiz ədəd (piskoposlar, cəngavərlər və hər oyunçunun bir cütü var) cəmdə, təkbətək formatda tam hüquqlu bir idman döyüşü üçün sözdə materialdır.
"Material" həm öz müdafiənizi yarada bilər, həm də başqalarının malına hücum edə bilər. Lombardlar və parçalar hərəkət edir, yəni bir kvadratdan digərinə - üfüqi və şaquli hərəkətlər edirlər. Bəziləri - krallar və daha çox mobil kraliçalar, çarpaz hərəkət etməyi də bilirlər. Yepiskoplar yalnız çaprazdır. Oyunun ümumi qaydalarına istisna olmaqla, lövhədə yalnız "G" hərfi ilə hərəkət etməyə icazə verilən cəngavərlərdir.
Discord board
Yatay və şaquli olaraq eynisi olan kvadrat şahmat meydanı danışıq mənasında "lövhə" adlanır və 64 hücrədən ibarətdir. Onların yarısını ağ və qara parçalar və piyonlar tutur, qalanları hərəkət üçün kvadratlardır. Taxta, eyni zamanda, 32 hüceyrə ağ, eyni sayda qara olan bir kvadrat şəklində hazırlanır. Ağ və qara şahmat qoşunlarının mövqelərini bölən şərti mərkəzi üfüqi xətt "sərhədləmə" adlanır.
Həm Latın hərfləri a, b, c, d, e, f, g, h (hazırlandıqları üfüqi sahələrin təyinatları) və rus dilində K, L, S hərflərini xüsusi formada yazmaq adətlidir., F, Kr - qısaldılmış at, qala, yepiskop, kraliça və kral. Bundan əlavə, qeyd edərkən, piyada və ya hissənin hərəkət etdiyi şaquli kvadratları göstərən 1-dən 8-ə qədər və oyundakı hərəkətin sayını göstərən 1-dən sonsuzluğa qədər olan rəqəmlər istifadə olunur. Döküm sıfırda yazılmışdır. Hərəkət nümunələri: 1.e2-e4 (piyada qəfəsdən manevr etmək), 11. 0-0 (qısa tökmə), 35. Qd3-d7 + (kraliça yoxlama etdi).
Mat
Bu vəziyyətlərin adları yaygındır və tez-tez yalnız yazı taxtasında deyil, gündəlik danışıqda da səslənir. Oyunda, "yoxlama" krala qarşı bir rəqibin parçasından və ya piyada tərəfindən dərhal təhdid edilməsindən bəhs edir, yalnız "cinayətkar" ı uzaqlaşdırmaq, örtmək və ya yeməklə qarşısını almaq olar. Mat həm də kral üçün birbaşa təhdiddir. Ancaq "şahmat krallığı" nın əsas simasının bundan qaçması artıq mümkün deyil. Tərəflərdən biri “mat” elan etdikdən sonra oyun qalib gəlmiş sayılır.
Digər ən ümumi oyun vəziyyətləri:
- dalana dirənmək - krala çek və mat elan edilmir, lakin onun hərəkət etmək imkanı yoxdur, heç-heçə təyin olunur;
- zugzwang - hər hansı bir hərəkət avtomatik olaraq lövhədəki vəziyyəti pisləşdirdiyindən tərəflərdən birinin rəğbətsiz bir mövqeyi;
- tökmə - kralın və ilkin mövqelərindən birinin eyni vaxtda dəyişməsi: “qısa” mövqedə olan kral “tullanır” və özünə ən yaxın cinahın qapağına, “uzun” ilə - kraliçaya;
- "çəngəl" - iki rəqib parçasının tutulması ilə təhdid edildiyi bir hərəkət;
- “uşaq matı” - kraliçanın və yepiskopun hücumu zamanı əldə edilən və təcrübəsiz oyunçulara xas olan, kralın açılışdakı ümidsiz bir mövqeyi;
- "səhv" - oyunda bir parça itirilməsinə və ya hətta məğlub olmasına səbəb olan çox kobud bir səhv, nəzarət.
Lövhənin üstündəki şpallar
Oyuna başlayaraq, içində başlanğıc hərəkətlərini edərək, şahmatçı açılışda oynayır. Onun növləri müxtəlif gambitlər, müdafiə və başlanğıclardır. Açılışdan çıxaraq parçalarını maksimum dərəcədə inkişaf etdirən oyunçu avtomatik olaraq oyunun ən uzun mərhələsinə - orta oyuna keçir. Və sona çatır - iştirakçılardan birinin qələbəsi, heç-heçəsi və ya məğlubiyyəti ilə - oyun sonu. Qazanma mövqeyiniz olsa belə, məğlub ola bilərsiniz. Bunu etmək üçün zaman probleminə düşmək kifayətdir. Yəni lövhədəki vəziyyət barədə düşünməyə az vaxt ayırın. Sonra bayrağın şahmat kadranınıza düşməsinə icazə verin.